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 Les développeurs de SoulSilver et HeartGold se livrent dans une interview

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MessageSujet: Les développeurs de SoulSilver et HeartGold se livrent dans une interview   Jeu 8 Avr - 16:36

Maintenant que les versions HeartGold et SoulSilver sont enfin disponibles sur le sol européen, les développeurs du studio de développement des jeux Pokémon (les versions portables du moins), Game Freak, se livrent dans une interview accordée au site officiel de Nintendo.
Afin de profiter de ces petits détails sur vos jeux favoris, Puissance-Pokémon vous propose de retrouver la traduction de cette belle interview. Vous y retrouverez des clins d’œil aux autres versions et certains aspects du développement de vos jeux préférés. Les anglophones préfèreront se tourner sans aucun doute vers la version originale sur le site officiel. Bonne lecture !


Cela fait maintenant 10 ans que les jeux originaux Pokémon version Or et version Argent sont sortis. Qu’avez-vous changé dans votre façon d’aborder le développement des jeux Pokémon et qu’est-ce qui est resté identique depuis cette époque ?

Junichi Masuda (directeur) : Notre façon de créer des jeux a été fortement influencée par l’avancée technologique des consoles. En fait, je n’aurais même osé penser à une fonction Internet il y a 10 ans *rires*. De plus, la qualité de l’affichage et du rendu sonore se sont fortement améliorés pendant ce temps. Le nombre de couleurs affichables et l’apparition de graphismes en 3 dimensions se sont ainsi développés. Mais bien sur, cela a également rendu le développement des jeux plus difficile. Par contre, en créant un jeu Pokémon, nous avons toujours voulu le rendre accessible au plus grand nombre.

Shigeki Morimoto (game director)
: Cela vaut également la peine de souligner que le développement des jeux Pokémon implique maintenant de plus en plus de personnes. Grâce à cela, nous pouvons faire un plus grand nombre de choses dans nos jeux vidéo, mais nous avons maintenant besoin de quelqu’un capable de diriger cette équipe et la garder soudée (NDLR : c’est notamment le rôle de Shigeki Morimoti). Notre passion pour la création de jeux vidéo est par contre restée la même.


Kenji Matsushima (planner) : Depuis cette époque, certaines choses comme les principaux éléments fondamentaux des jeux Pokémon n’ont pas changé (par exemple : la capture, la collection, les combats et les échanges de Pokémon), mais aussi les Pokémon eux-mêmes (NDLR : même si certains diront que les nouvelles générations ne ressemblent plus aux anciennes). Mais de l’autre côté, une chose importante est que maintenant de nouvelles idées sont apparues et peuvent être exploitées grâce à l’avancée technique des consoles.


Shigeru Ohmori (planner)
: J’étais encore étudiant à l’époque où Pokémon version Or et Argent a été lancé et j’y ai joué de façon intensive. Je n’aurais jamais pensé être un jour pouvoir être impliqué dans le développement d’un jeu Pokémon. Dans ma vie personnelle, c’est donc un grand changement. J’ai encore un grand nombre de souvenirs de ces jeux en mémoire, et cela m’encourage à faire de mon mieux afin de réaliser encore de meilleurs jeux Pokémon pour les nouvelles générations de joueurs.


Akito Mori (chef de développement)
: La plupart des joueurs savent qu’une chose a changé depuis cette époque : le nombre de Pokémon a en effet doublé. La taille des données qui leur sont réservées a donc suivi le même mouvement. Lors du développement, nous devons donc nous assurer que les nouvelles idées ne prendront pas trop de place, de façon à ne pas affecter les données réservées aux Pokémon. Mais par contre, la chose qui n’a jamais changé est que nous sommes toujours des fous de jeux vidéo, comme le nom de notre société l’indique (Game Freak).

Takao Unno (directeur artistique) : Comme nous l’avons déjà dit, nous sommes maintenant capables d’aborder différemment de nombreux aspects des jeux Pokémon grâce à l’avancée technologique du hardware. Cependant nous avons toujours su quelle nouvelle technologie pouvait être utilisée dans nos jeux vidéo et lesquelles ne pouvaient pas l'être. Ainsi, nous n’utilisons pas toutes les nouvelles technologies disponibles sur le marché, nous préférons plutôt choisir celles qui seront les meilleures pour les joueurs et qui permettront d’approfondir le plus le gameplay des jeux Pokemon.



Il est assez rare qu’un jeu soit aussi populaire au Japon, qu’aux Etats-Unis et en Europe. D’après vous, qu’est-ce qui permet à Pokémon d’être apprécié de cette façon universelle ?

Junichi Masuda, Directeur :
Premièrement, ce n’est pas une série de jeux vidéo présentant simplement le monde de Pokémon, les personnages qui y vivent et l’histoire qui s’y déroule. C’est une expérience de jeu qui va bien au-delà des frontières (et donc universelle). Par exemple, le fait de jouer à lancer et à attraper une balle est universel. Les enfants de tous les pays peuvent y jouer de la même façon. Prenons un autre exemple : le sport. Le jeu vidéo et le sport présentent un aspect commun : l’expérience de jeu. Dans les jeux Pokémon, vous rencontrez et attrapez des Pokémon qui sortent des hautes herbes et avec lesquels vous allez vous battre contre d’autres dresseurs. A côté de cela, vous avez également le scénario, le Pokédex, les objets, les compétences, les dresseurs et les rivaux qui s’intègrent dans cette expérience de jeu. Au final, pour répondre à votre question, le fait que Pokémon soit apprécié de façon universelle repose d’après moi, sur le fait que le cœurde tous nos jeux reposent sur leur gameplay, qui est universel et accessible à tous.


Le Pokéwalker n’est pas le premier accessoire à être développé pour les jeux Pokémon. Qu’est-ce qui vous a décidé à l’introduire dans ces nouvelles versions ?

Shigeru Ohmori (planner)
: L’idée est venue lorsque que nous avons songé à ce qui pourrait permettre de réaliser le rêve de bon nombre de joueurs « Je voudrais devenir réellement un dresseur de Pokémon». Nous nous sommes donc concentrés sur le fait de permettre au joueur d’être en contact permanent avec son Pokémon, même lorsque qu’il marche dans la rue. Parce que vous pouvez jouer n’importe quand et n’importe où avec votre Pokémon, la plupart des joueurs peuvent jouer en permanence avec leur Pokéwalker, comme s’ils jouaient avec les versions DS du jeu. Et je suis content de voir ce résultat.


Les joueurs américains (NDLR : et européens) sont très intéressés par le déroulement du développement de ces jeux. Pouvez-vous nous donner un petit aperçu de ce qui est nécessaire au développement de jeu comme Pokémon HG et SS ?

Shigeki Morimoto (game director) : Il faut avoir du coeur et une vraie âme *rires*. Cela prend environ 3 ans pour développer un tel jeu et cela implique le travail d’environ 20 personnes.


Etes-vous fiers ou vous êtes-vous vraiment amusés lors du développement d’un lieu particulier dans les versions HG et SS ? Quelques conseils à donner aux joueurs quant aux lieux à visiter absolument ?

Shigeki Morimoto (game director) : Ma ville favorite est Rosalia. C’est la première ville que nous avons développée pour HG et SS.

Kenji Matsushima (planner) : Le monde de Pokémon est unique en raison de son animation. Dans les versions HG et SS, vous pouvez même marcher avec vos Pokémon. J’encourage donc les joueurs à essayer de marcher avec un maximum de Pokémon différents. Voyager vous permettra de découvrir des personnages importants pour l’histoire, comme les maitres d’arènes Pokémon. Il y a également de nombreux événements qui vous permettent de vous lier d’amitié avec eux.

Akito Mori (chef de développement) : Etant donné que je suis responsable du développement de l’ambiance sonore de ces titres, je ne peux que recommander à chaque joueur de l'écouter, et en particulier le son des piliers mouvants de la Tour Chetiflor. Au Japon, nous sommes fréquemment confrontés à des tremblements de terre, ce qui implique de construire nos bâtiments avec des matériaux flexibles. Je pense que j’ai pu reproduire de façon fidèle le son de ces constructions.

Shigeru Ohmori (planner) : Le dôme du Pokéthlon sans hésiter ! Il n’existait pas dans les versions originales, et maintenant les joueurs peuvent y découvrir de nouvelles expériences de jeu avec leur Pokémon. J’espère sincèrement que les joueurs essaieront ces nouvelles possibilités avec le maximum de Pokémon différents.

Takao Unno (directeur artistique) : Je voudrais dire aux joueurs d’essayer de découvrir tous les lieux de ces nouvelles versions, mais le lieu auquel je suis le plus attaché est le sentier Carillon qui conduit à la tour du même nom (ex-Tour Ferraille). Les joueurs peuvent voir combien les graphismes de ces nouvelles versions sont beaux. Je recommanderai donc à chaque joueur de s’y balader avec leur Pokémon favori et de profiter de la balade.


Les Pokémon Video Game Championships deviennent de plus en plus populaires d’année en année (NDLR : il s’agit des compétitions officielles des jeux Pokémon aux Etats-Unis, un équivalent est également organisé chaque année en Europe). Quels sont les aspects que vous aimeriez voir être développés dans ces compétitions ?

Shigeki Morimoto (game director)
: Le Pokétahlon ! Les compétitions pourraient y être tendues ! J’aimerais voir les joueurs s’y amuser avec mes propres yeux.

Kenji Matsushima (planner) : Le Pokéathlon, bien entendu ! Je suis sur que cela serait très excitant !

Shigeru Ohmori (planner) : J’aimerais également voir une compétition de Pokéthlon. Chez Game Freak, nous nous vraiment amusés à y combattre entre nous. Cela pourrait donc être géant de voir un tel tournoi ! Je serais très curieux de voir également quel Pokémon serait le plus populaire dans le Pokéthlon !

Takao Unno (directeur artistique) : Et pourquoi pas une compétition de pêche au lac Colère ? A celui qui pêcherait le plus gros Magicarpe dans un temps donné par exemple. Ce serait fun !

Akito Mori (chef de développement) : Ou organiser un tournoi chronométré sur la ligue Pokémon (avec restriction aux Pokémon nivau 50) sans permettre aux joueurs de se regénérer entre chaque round. On pourrait alors voir combien de temps les joueurs prendraient pour arriver à la fin. Mais à bien y réfléchir, ça pourrait ne pas être une si bonne idée de compétition *rires*.


Vous travaillez sur les jeux vidéos Pokémon. Prenez-vous également la peine de regarder les épisodes TV ou de jouer aux cartes Pokémon ? Comment ces aspects de Pokémon se reflètent-t-ils dans le développement des jeux vidéo ?

Shigeki Morimoti (game director) : Oui bien sur que je regarde les épisodes TV et que je joue au jeu de cartes. Parfois, cela me donne de l'inspiration et je dessine alors des idées de ce qui pourrait aboutir au développement de lieux ou compétences dans le jeu vidéo.

Junichi Masuda (directeur)
: Je regarde également les épisodes TV mais aussi les films, très souvent même. Ils sont proches du jeu vidéo dans leur style et nous sommes également en contact avec leur équipe de développement. Par exemple, nous faisons telle chose dans le jeu vidéo car il se fait de cette même façon dans le film. Ou quand nous voyons l’atmosphère compétitive qui règne dans les tournois des jeux de cartes Pokémon, nous essayons de reproduire la même dans le jeu vidéo. Je pense que tous les aspects de Pokémon stimulent et influencent au final chacun d’entre eux.

Kenji Matsushima (planner) : En plus, le mode de déplacement des Pokémon et leurs capacités sont montrées (de façon animée) dans les épisodes TV. C’est donc une bonne référence pour nous permettre de développer le jeu vidéo.

Shigeru Ohmori (planner) : Les épisodes TV et le jeu de cartes interpellent d’une façon différente les joueurs, que ne le fait le jeu vidéo. Je suis particulièrement intéressé par l’impact que cela a sur le monde de Pokémon. Par exemple, selon le média (jeu vidéo, jeu de cartes ou épisodes TV), différents Pokémon sont mis en avant. Ces différences permettent d’approfondir et d’élargir le monde de Pokémon. J’aime également inventer de nouvelles façons de jouer qui permettent la communication entre ces différentes composantes du monde de Pokémon.

Akito Mori (chef de développement) : C’est difficile de regarder tous les épisodes, mais j’aime toujours regarder chacun d’entre eux. J’aime comment les Pokémon y sont décrits de façon si vivante. En fait, nous aimerions pouvoir exprimer cela dans le jeu vidéo. Et je joue également au jeu de cartes, mais je ne gagne jamais !

Takao Unno (directeur artistique)
: Bien sûr, j’adore les deux ! J’aime pouvoir me rapprocher des joueurs en jouant également à tous ces jeux. Cela me permet de voir les choses différemment (par rapport à l’aspect purement développement) et d’envisager de nouvelles façons de jouer. De l’autre côté, je travaille souvent sur le jeu vidéo en souhaitant que ces éléments soient repris pour les films ou le jeu de cartes.


Fin de l'interview. (Source : Puissance Pokémon)




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